Frontal de la caja del Super Metroid

Mi ilusión por este juego era tan alta como la nota media que tiene en las críticas a nivel global, que por lo general lo sitúan en sus listados de "mejores juegos de la historia". Cuando lo arranqué, me encontré con una introducción de gráficos nítidos, música tensa y atmosférica, e incluso un voz de narrador digitalizada como guinda; toda una sugerente presentación a la altura. Así que me dispuse a disfrutar de una experiencia jugable asombrosa.

Ay, qué poco duró esa esperanza. No se volvió a oír nada de doblaje. La música, quitando algunos temas que suenan durante los jefes, enseguida pasó a un segundo plano, como de "ambiente": el tipo de cosas que escuchas de fondo sin prestar atención mientras haces tareas del hogar. Música de ascensor, por así decirlo. Apenas me di cuenta de que seguía presente y ahora mismo ni me acuerdo de la mayoría de canciones.

Los gráficos, por contra, mantuvieron un nivel alto y son con diferencia lo que encuentro más destacable de todo el conjunto. Aunque no llegan a lo visto en obras maestras como Donkey Kong Country o Yoshi's Island, son bonitos y hay algunos efectos, como el modo rayos X, realmente impresionantes. Nada que objetar sobre esto.

Disfrútala al máximo. Va a ser la única cinemática que veas hasta el final.

No hay apenas historia. Después de la intro, no hay ninguna clase de narración, y pasarás la aventura completamente solo. Ningún otro personaje con quien hablar, ningún diario escrito o digital, nada. Tienes que deducirlo todo en base a lo que ocurre a tu alrededor, pero supongo que esto no es problema puesto que todo se podría resumir en medio folio A4. Al final hay una especie de giro de guion, que más bien considero un intento de hacer pasar al jugador por un momento emotivo. Ciertamente es memorable (más que el trayecto que lo ha precedido, desde luego), pero no lo suficiente.

Y así comienza el periplo en el planeta Zebes. ¡Qué pena que el equipo de Samus no incluya un paraguas!

El juego está clasificado como un "Metroidvania". Si terminaste el bachillerato, seguramente te hayas coscado de que el título de este juego está contenido en dicho término. Eso significa que la saga Metroid fue uno de los motivos principales por los que el género se popularizó. Se podría resumir como un plataformas de acción no lineal, donde recorres niveles más o menos abiertos, con cierto grado de libertad. Imagina un Super Mario donde puedes ir y venir entre mapas interconectados por una o más rutas, y donde se han colocado obstáculos para obligarte a conseguir un objeto o mejora a fin de franquearlos. Llegas a una nueva zona y la exploras hasta que te das de bruces con una puerta que requiere un misil para volarla. Desandas el camino y visitas otra región donde encuentras esos misiles, pero tal vez están protegidos por una barrera que tienes que demoler con una carga explosiva, la cual tienes que ir a buscar a otra área, y así sucesivamente.

Estas esclusas de colores limitarán tu exploración del planeta, y cada una requerirá una clase distinta de arma para abrirla. No te olvides tampoco de comprobar ese suelo.

Todo ello puede ser una experiencia gratificante cuando está bien planteada, esto es, con un diseño equilibrado que premie de forma acorde tus esfuerzos, transmitiendo una sensación de progresión lógica. Pero Super Metroid no me la hizo sentir. Después de una hora inicial donde sí que me estaba divirtiendo, me topé con varios callejones sin salida que me descolocaron. Volví a recorrer todas las salas una y otra vez, probando todo lo que se me ocurría, pero la solución se me escapaba. Para mi vergüenza, tuve que recurrir a una guía, justamente lo que había prometido que no iba a hacer, tan sólo para comprobar que la forma de seguir era tan esotérica y retorcida como para considerarse punible. Muchas zonas están escondidas tras estructuras especiales que resultan difíciles (o imposibles) de encontrar. Es más una cuestión de suerte que de talento.

El mapa es ciertamente útil, pero tiene carencias. No puedes mirar otras regiones ni tampoco marcar puntos de interés.

Y después volvió a ocurrir otra vez, y otra. Por ejemplo, en una ocasión, el túnel de salida estaba escondido bajo un suelo de apariencia totalmente normal, con lo que la única forma de descubrirlo habría sido que un disparo lo impactara por accidente mientras luchaba con enemigos. Al parecer, los creadores del juego pretenden que ataques (tanto con tu arma  estándar como con las especiales, pues las barreras son vulnerables contra un único tipo) TODOS y cada uno de los malditos bloques del mapa a fin de encontrar todos los caminos ocultos, muchos de los cuales son necesarios para progresar (no sólo esconden zonas opcionales de bonus). Y no quiero ni hablar de cierto túnel de cristal, con el cuál aún tengo pesadillas. ¿Pero en qué estaban pensando?

Nada que ver aquí, continúa.

Esto, unido al hecho de que volver sobre tus pasos es parte integral de la mecánica del juego, me irritó sobremanera. Hay un mapa muy útil, pero sólo puedes consultar la región en la que te encuentras actualmente, así que hazme caso y juega con papel y boli al lado para poder anotar cada tarea "pendiente". De lo contrario se te olvidará por completo media hora después cuando hayas acumulado otras tantas, créeme. De esta forma, cuando desbloquees nuevo equipamiento, te ahorrarás el recorrer de nuevo todos los mundos intentando acordarte de qué sitio era donde lo tenías que usar.

Algunos jefes tienen un aspecto gráfico imponente.

Los controles al principio parecían correctos, y se pueden configurar. Pero al cabo de un rato te das cuenta de lo torpes que se sienten los movimientos del personaje, sobre todo al sortear plataformas. La física es un tanto extraña y no recuerdo experiencias mucho más frustrantes que intentar atravesar un área saltando de un bloque pequeño a otro, junto con un techo de pinchos, o un suelo de lava, o enemigos (o qué leches, todo eso a la vez). Cuando sufre daño, Samus es empujada hacia atrás, como para echar sal en la herida, y yo termino queriendo atravesar la pared con el puño. Los saltos de los últimos niveles me sacaron de quicio como pocas cosas en mi vida.

Cada región tiene sus características únicas, pero la lava se encuentra en varias de ellas.

Y espera, que ahora me acuerdo de algo todavía peor. Más adelante en la partida tienes que usar nuevas técnicas de movimiento, y son tan engorrosas que encuentro difícil creer que alguien probara el juego antes de sacarlo. El garfio lanzable me daba ganas de ahorcar a Samus con él para ahorrarle sufrimientos; el botón del mando que tenía asignado a cargar el estado del emulador se atascó de tanto usarlo. El salto espacial exige precisión milimétrica y me salía mal 9 de cada 10 veces. No hacía más que ver tutoriales en YouTube intentando comprender qué estaba haciendo mal, sin éxito. "Sí, ja ja, los controles en este juego son un poquito especiales" era la respuesta más repetida en Internet. Acéptalo o déjalo.

Pero el premio gordo va para el súper salto (shinespark) y el salto de pared, dos movimientos que... ¡ni siquiera están reflejados en el manual! La carga del primero además depende de tu nivel de salud (infame idea), y el segundo es tan ortopédico y poco intuitivo de realizar como nada creado por el hombre. Y me podrás discutir que no son estrictamente necesarios para completar el juego, pero no es nada descabellado que te quedes atascado en un área opcional (absolutamente imposibles de diferenciar de las obligatorias en tu primera partida), sin remota idea de cómo salir.

La pantalla de equipo te muestra todo lo que has conseguido, y te permite desactivar elementos. Rara vez tendrás que hacer esto último.

Nada que reseñar de los pocos jefes. Son lo esperable: una barra de vida muy gorda y ataques difíciles de esquivar. Suelen requerir estrategias específicas para vencerlos.

La nota final iba a ser un 7, pero la bajé a 6.5 porque durante el último trecho no hacía más que desear que los desarrolladores fueran bombardeados con radiación ionizante. Repito: no es mal juego, visto en conjunto. No es ese desastre llamado Super Star Wars. Y tiene varias cosas que los chavales de 1994 (que en muchos casos sólo se podían permitir uno o dos juegos al año) encontrarían revolucionarias. Pero está muy sobrevalorado.

Los artistas gráficos pusieron todo su empeño con los sprites. La última media hora de partida es especialmente dura.

Me sentía culpable porque no me había gustado mucho. Quería hacer una valoración justa, y entender realmente por qué tanta gente lo tenía en alta estima. ¿Quizá yo estaba equivocado? Así que empecé a leer críticas mientras escuchaba la banda sonora. Y lo que me encontré en Internet, fue que la gente admitía:

  • Que lo habían empezado a disfrutar después de aprendérselo de memoria, tras acabarlo varias veces.
  • Que tienes que disparar a y poner bombas en todos los bloques para encontrar caminos ocultos. Es parte de su "encanto".
  • Que sí, tuvieron que mirar una guía alguna que otra vez cuando se quedaron atascados.
  • Que los controles en efecto son "peculiares".

Así que ahí lo tienes. Estoy seguro que la nostalgia es el principal factor responsable de esas puntuaciones tan hinchadas, junto con sus más exitosas secuelas. O tal vez es que yo soy poco hábil, lo cual también podría ser una posibilidad (pero no lo es).

Jugar

Como es habitual, el juego nunca ha salido del ecosistema Nintendo, así que tu única opción hoy día es el pack de clásicos de Super Nintendo, disponible para las consolas Switch y Switch 2. O si no, bueno, pues un emulador.

Puntuación:

6.5