| DATOS | |
|---|---|
| Desarrollador(es) | Mighty Polygon |
| Género | Puzles |
| Plataforma(s) | ![]() |
| Fecha de lanzamiento | 03-08-2020 |
Disfrutaste mucho con Portal. Recorriste sus salas resolviendo los imaginativos puzles, albergando una relación amor-odio hacia GLaDOS. Pero duró un suspiro, y te quedaste con ganas de más. También te gustan las cajas. ¿Qué podrías hacer ahora?
Pues podrías darle una oportunidad a Relicta. Ciertamente la merece, siempre y cuando aceptes sus limitaciones, o el hecho de que no va a sustituir a la obra de Valve en tu corazón.

El juego tiene lugar en el año 2120, en una base lunar que alberga unas instalaciones de investigación puestas en marcha por la Autoridad de Hábitats Unidos (United Habitats Authority o UHA, el ente multinacional que gobierna en el futuro), y donde residen unos malhablados científicos. A escondidas del público general, se está desarrollando una investigación sobre un misterioso artefacto con capacidad de manipular la gravedad. Al mismo tiempo, se lleva a cabo la terraformación de la Luna, aunque de forma limitada, con cúpulas gigantes que contienen cada una un bioma diferente.

La historia nos es explicada -con ritmo un tanto irregular- a través de conversaciones entre personajes y diversos documentos (correos electrónicos, diarios...) que se pueden encontrar por la estación, detallando complejas maniobras políticas y los habituales apuñalamientos por la espalda. Hay un giro de guion que se ve venir a un kilómetro (por todos salvo por la protagonista, parece ser). Tampoco es que tenga mucha trascendencia en el curso de los acontecimientos, sabes. Además, los personajes son bastante desagradables y se comportan como niños, discutiendo constantemente e intercambiando palabrotas (algo que termina cansando e incluso más tarde se convierte en una broma del propio juego). Difícil creer que todos tengan doctorados.

Los puzles gravitatorios son más bien semejables al magnetismo. Hay cubos que pueden tener polaridad gravedad neutral, positiva o negativa, indicada por su color. Colores idénticos se repelen, distintos se atraen. Además de esto, se puede desactivar la gravedad de los cubos de forma que floten quietos, o continúen moviéndose con la inercia que tenían. Esto constituye el núcleo de la jugabilidad. Para añadir profundidad, hay muchos artilugios en las zonas de experimentación, como plataformas estáticas o movibles, campos de fuerza de distintos efectos (que te bloquean sólo a ti, a los cubos o ambos), interruptores que puedes activar tú o un cubo (ya sea uno genérico o uno etiquetado con un símbolo concreto), y muchos más. Los retos se van haciendo progresivamente más complicados, por supuesto, evolucionando en largas y complejas cadenas de acciones y consecuencias. Hacia el final del juego, intenta no sufrir un ictus.

Antes de continuar, tengo que criticar algunas cosas. Lo primero, que la excusa para tener que pasar estos puzles no tiene mucha lógica. En Portal, eres prisionero de un antagonista que quiere experimentar contigo. Aquí, te explican que la protagonista debe ir del punto A al punto B, pero por motivos espurios del guion los retos no pueden ser desactivados (a pesar de que es una situación de emergencia), así que tienes que superarlos para avanzar. Además, los puzles son muy "videojueguiles" y es evidente que están diseñados para poner a prueba las habilidades del sujeto (es decir, tú), y no para estudiar la tecnología gravitatoria.

Ese no es el único aspecto malo. Algunas de las pruebas son ridículas debido a las arbitrarias limitaciones impuestas a tu personaje. Ella presume de estar en forma, pero es incapaz de agacharse (haciendo que tengas que usar un cubo para lanzar otro a un hueco bajo y pulsar un interruptor). No puedes levantar cubos sobre tu cabeza (a pesar de que carezcan de peso), ni tampoco arrojarlos a mano o patearlos. En una de las primeras zonas, el objetivo era llevar un cubo hasta el final de un recorrido, y así poder usarlo... ¡como escalón para subir a un piso que conducía a la salida, donde mi abuela podría haberse aupado sin esfuerzo por su baja altura! Sí, comprendo que tenemos que aceptar el jugar con sus reglas, pero algunas de las situaciones son estúpidas.
Finalmente, algunos de los puzles parecen mal diseñados, con una solución para nada obvia. A veces me tiré un largo rato dando vueltas y repasando todos los elementos disponibles hasta que por fin encontré el pequeño detalle que había pasado por alto. Algunos retos los resolví con un poco de trampa, de formas inesperadas (estoy seguro de ello porque algunos dispositivos, como plataformas, quedaron sin usar, y dudo mucho que estuvieran sólo para decorar), sin tener ni idea de cuál habría sido la manera "correcta". Algunas fases pueden hacerse frustrantes, especialmente las que involucran plataformas, o requieren lanzar un cubo en una dirección concreta. Hay algunos bugs por ahí, la mayoría de físicas.

Los entornos son preciosos, y más aún si tenemos en cuenta que Relicta fue desarrollado por un estudio valenciano de sólo 6 personas. Muy impresionante. El problema es, que fuera de las zonas de puzles, no son nada interactivos. La gente que se quejó de Doom 3 deberían ir ahora a abrazarlo y pedir perdón. Son una serie de pasillos que llevan de una "habitación" (casi todas las pruebas transcurren en exteriores) a otra, y si te desvías cinco metros del camino te topas con un campo de fuerza convenientemente ubicado. No se puede tocar casi nada, aunque sí recopilar poco escondidos coleccionables y abrir puertas. Los ascensores me parecieron bastante graciosos: al usarlos aparece una interfaz que lista una serie de destinos, lo cual no tiene sentido porque sólo hay dos posibles "plantas": arriba o abajo. Quiero decir, ¿qué pasaría si en el ascensor que SÓLO lleva al bioma ártico pulsara el icono de la jungla?

También hay una instalación-nodo central totalmente desierta, y demasiado espaciosa para resultar creíble, en el típico estilo de ciencia ficción (cuando los recursos escasean, lo cual debería ocurrir en un satélite, nadie diseñaría una estación grande como una catedral). Y ahora que lo pienso (y esto ya es sólo buscarle tres pies al gato), ¿cómo es que hay un andén de levitación magnética separado para cada bioma al que puedes viajar, si lo lógico habría sido una única estación de tren central? ¿Quizás para que pueda exponerse la trama durante los paseos entre uno y otro?
Tras esta paliza puede que estés pensando que el juego no merece la pena. Nada más lejos de la verdad: invertí más de 20 horas en llegar a los dos (ligeramente decepcionantes) finales disponibles, y luego me pasé las dos mini campañas extra que hay (Aegir Gig y Ice Queen). Una y otra vez volvía a sus enredos, quizá porque necesitaba sentir de nuevo la satisfacción de superar otra zona. O tal vez porque soy masoquista, quién sabe. Si te gustó Portal, súmale un punto y estate tranquilo, que dura más.
Jugar
Steam o la tienda de Epic. También está disponible para varias consolas.
