INFO | |
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Otros nombres | RTCW: Operation Resurrection (PS2), RTCW: Tides of War (Xbox) |
Desarrollador(es) | Gray Matter Studios |
Género | FPS |
Plataforma(s) | ![]() ![]() ![]() |
Fecha de lanzamiento | 20-11-2001 |
Aquellos de vosotros que ya fuérais jugadores de PC en enero de 2002 (seguramente ninguno) tal vez recordéis (seguramente no) la rivalidad entre este juego y Medal of Honor: Allied Assault. Algunos incluso decían que era el nuevo Quake 3 contra Unreal Tournament. Parecía como si hubiera que elegir entre uno y otro.
Lo cual era una gilipollez, en mi opinión. Estos juegos no competían realmente. No había una "pelea" real. Yo disfruté ambos como lo que eran. MOHAA era un shooter realista de la Segunda Guerra Mundial en el que podías aprender algún dato histórico. RTCW era un juego con mutantes nazis y zombis. Y era ligeramente mejor.
El juego precedente, Wolfenstein 3D, había sido lanzado en 1992 y se le atribuía la popularización del género de acción en primera persona. Era un gran legado el que habían heredado los de Gray Matter Studios. Y estuvieron a la altura, con un resultado casi perfecto, debería añadir. De hecho, este juego podría usarse como un manual de referencia de cómo actualizar viejas glorias a los tiempos actuales.
La primera decisión correcta fue la de usar una versión mejorada del motor de Quake 3. Con un poco de código de IA nuevo, demostró ser una base sólida para un shooter narrativo. La iluminación, los modelos, las texturas eran de lo mejor. Esos uniformes alemanes lucían genial si podías permitirte una gráfica decente. La banda sonora orquestada, compuesta por Bill Brown, también era memorable. Incluso fueron un paso más allá y añadieron un modo multijugador que fue un éxito. Se basaba mucho en el juego en equipo, con diferentes clases de personaje (soldado, médico, ingeniero...). Sí, el mérito habría que dárselo a Team Fortress, pero la verdad es que este apartado estaba bien hecho y era muy entretenido.
La idea de RTCW es bien simple: emprende una campaña dividida en misiones con varias partes cada una, todas unidas por una historia común. Alcanza el final de cada nivel cumpliendo con tus objetivos, abatiendo a mucha gente y criaturas con tu vasto arsenal (genial el lanzallamas) y recopilando informes. Algunos niveles tienen áreas secretas y tesoros por ahí repartidos.
No todo alcanzó la perfecciòn, por supuesto. Es muy lineal. El argumento parece una excusa tonta para coger un arma y saltar tras las líneas enemigas a masacrar oleadas de hombres teutones, y eso que los guionistas se molestaron en escribir algo de historia de fondo, expuesta mediantes largas cinemáticas de gente hablando, o documentos repartidos por los niveles. Pero cuando no dejas de oír chorradas acerca de resucitar a un tío de mil años con una combinación de magia negra y ciencia ficción, terminas por desconectar.
Se han implementado algunas mecánicas de sigilo, pudiendo "caminar" (a trote, diría yo) hacia los guardias por la espalda y matarlos con el tradicional y siempre fiable golpe de daga en la nuca. Sus camaradas no prestarán atención a cómo regurgitan sangre o a sus cuerpos y armas cayendo ruidosamente al suelo. Bueno, la verdad es que es una adición que se agradece en los pocos niveles donde no es necesario ser discreto, pero hay un par de misiones donde sí es obligatorio, y ya sabes lo que significa: la repetición machacona del odioso sonido de la alarma hasta que te aprendas la ruta correcta y el patrón de movimiento de las patrullas. Algo de lo que sufren por desgracia también otros muchos shooter de principios de los 2000: supongo que el motor no estaba pensado para ello.
Aumentar la dificultad no añade objetivos nuevos como sí pasaba en GoldenEye 007. Únicamente vuelve a los enemigos más duros, así como sus ataques, y les confiere puntería robótica. Los francotiradores con Kar98k compiten con los eléctricos Lopers por el título de "Plaga más molesta" del juego.
Aparte, RTCW es por lo general bastante oscuro, como ya habrás podido comprobar con las capturas de pantalla. Ni te molestes en jugar en una habitación bien iluminada: te cansarás la vista tratando de localizar desde dónde te disparan. Y también hay muchas puertas e interruptores ocultos que no serás capaz de encontrar.
¿Algún otro fallo? Sí, que es terriblemente adictivo, y que me lo he pasado casi tantas veces como el Half-Life. Al final le perdonas sus pocos defectos. Es como mi placer culpable, pero sin sentir ninguna culpa.
Wolfenstein: Enemy Territory |
Planeada originalmente como una expansión del juego principal, algunos problemas durante su desarrollo llevaron a que fuese publicado totalmente gratis en mayo de 2003 como juego independiente, un gesto digno de admiración. Basícamente un multijugador de RTCW renovado, sus seis mapas, basados en operaciones reales de la contienda, ofrecen múltiples objetivos a cumplir (o evitar). Sus novedades incluyen escoltar vehiculos y progresión de rango, mejorando las estadísticas de tu personaje. Tuvo un gran éxito y todavía se juega a día de hoy, con nuevas misiones y mods disponibles. |
Jugar
- Steam o GOG.
- Para que funcione en sistemas modernos, usa iortcw. Implementa las mejoras de ioquake3 (que arregló el código fuente de Quake 3) al motor de RTCW.
- Las versiones de consola incluyeron una nueva misión de prólogo, Arenas malditas. De momento no hay ninguna manera de poder jugarla en PC.
- Enemy Territory: en Steam, pero se puede descargar de otros sitios. Tiene su propio proyecto basado en iortcw, llamado ET: Legacy.