| DATOS | |
|---|---|
| Desarrollador(es) | Valve |
| Género | FPS |
| Plataforma(s) | ![]() ![]() |
| Fecha de lanzamiento | 19-11-1998 |
Ya iba siendo hora de que analizara este juego. Quizá debí haberlo hecho el primero. No sólo por su relevancia para la comunidad lúdica en general, sino también por la huella que dejó en mí y cómo moldeó la persona que soy ahora (por no mencionar, ¡que ahora tendré que editar un montón de artículos para añadir enlaces al mismo!).
¿Te puedes creer que este fue el primer juego de PC que compré, después de obtener uno nuevo y flamante, siendo un adolescente? Eso sí que es tener suerte. Vale, ya había jugado a Counter-Strike y a un par de mods más por entonces, pero no entendía muy bien su relación con el juego base. Así que no se puede considerar hacer trampa. Entré en la tienda, eché un vistazo por ahí, leí la parte trasera de las cajas, y finalmente tomé una decisión que resultó ser correcta. No fue hasta después que descubrí que Half-Life estaba considerado una obra maestra y uno de los mejores juegos de ordenador jamás publicados (fácilmente en el top 3, incluso a día de hoy).

Imagina 1998. La mayor parte de shooters en primera persona eran algo así: controlabas a un rudo y musculoso marine espacial llamado John Remington o algo similar. Entrabas en un nuevo nivel, recopilabas armas y munición que andaban por ahí tirados en medio de cada pasillo, acribillabas a algunas docenas de malos (terroristas, mutantes, nazis...), llegabas al final, quizá conseguías una nueva secuencia de vídeo, y entonces la siguiente zona se cargaba con una barra de progreso sobre fondo negro. Repetir de nuevo.
HL trajo algunos cambios. Para empezar, tu personaje no era Rambo, sino un físico teórico con gafas y un doctorado. No comenzabas el juego siendo desplegado como parte de una operación militar, sino yendo al trabajo (y llegando tarde) en un gigantesco laboratorio. Pero entonces, un experimento rutinario se descontrolaba, mandando tu día al cuerno, y a partir de ese momento tu principal prioridad era sobrevivir y buscar ayuda. Que no es poco.

Tras esta inusual premisa, lo siguiente que llamaba tu atención era el entorno. Lo muy realista y cabal que era. Los Laboratorios de Investigación Black Mesa son colosales, feos, con algunas áreas que piden a gritos mantenimiento y otras pocas que exhiben un presupuesto por contra desorbitado. Exactamente tal y como serían si el gobierno las gestionara. También están pobladas por empleados que las recorren ocupados en sus asuntos, y son muy interactivas, puesto que puedes hacer el canelo tocando cada botón para poner a prueba su paciencia. Unido a las secuencias guionizadas, ayuda a transmitir una apariencia de un lugar de trabajo real y dinámico.
La física de este entorno también era llamativa. La forma en que tu avatar se mueve por él, el peso y la inercia, las propiedades materiales de algunas superficies, y los muchos objetos que puedes empujar de forma realista (algo a veces requerido para progresar). El mundo se notaba sólido y ningún otro FPS se le ha acercado para mi gusto.

La segunda innovación era el ritmo. Es un todo continuo: desde el inicio hasta el final vives los hechos desde la perspectiva del protagonista, sin escenas de corte que lo interrumpan (bueno, sólo una, ya sabes de cuál estoy hablando). No hay niveles independientes; cada mapa está directamente conectado al precedente y al que le sigue, con un tiempo de carga muy breve, y las entidades en las inmediaciones de esta zona de transición persisten de uno a otro. De vez en cuando te toca esperar a que llegue un ascensor o que alguien te abra una puerta, pero la mayor parte del tiempo puedes avanzar a tu cadencia. Puedes tomarte todo el tiempo del mundo o ir a toda leche y acabártelo en menos de 2 horas. Esto es magnífico y tu experiencia con otros juegos no volverá a ser igual.
No fue el primer shooter narrativo, pero sí el mejor con diferencia; rompió moldes y estableció el estándar a imitar. La jugabilidad casi perfecta es un balance sublime entre tiroteos, puzles, plataformas y exposición de la trama (por lo general, de forma indirecta).

Sin embargo, los gráficos no eran revolucionarios. Algunos de sus contemporáneos tenían mejores modelos y/o texturas (en 2001, un paquete de alta definición incluido con una expansión aumentó el número de polígonos). Pero la realista iluminación precalculada, combinada con la física antes mencionada, daba una sensación "natural" muy peculiar que no puedo describir con palabras. Nunca me canso de recorrer escenarios en el motor GoldSrc. Los efectos de partículas y las luces dinámicas son bonitos. Además, el sistema de animación por esqueleto que sustitutó a la vieja técnica basada en vértices se convirtió casi en un estándar.
¿Algo más? Valve puso a disposición un completo conjunto de herramientas de desarrollo, que permitía crear nuevos mapas (jamás olvidaré mi primer escarceo con el editor Worldcraft, ahora llamado Valve Hammer), modelos, o mods completos si eras capaz de navegar por el atroz código fuente. Una gran comunidad creció en torno a esto, que jamás ha sido superada ni en lealtad ni productividad. Ejemplos de esto son Counter-Strike, Day of Defeat, Sven Co-op, Absolute Redemption, They Hunger, Cry of Fear... Sin duda reconocerás algunos de estos nombres como proyectos que revolucionaron las cosas. Apuesto a que la mitad de tablas SQL de ModDB están dedicadas a Half-Life y su descendencia, y si fueras a quedarte abandonado en una isla con el juego, su SDK y un DVD lleno de mods, mis cálculos son que podrías sobrevivir cinco años antes de echar de menos otro entretenimiento.

Valve ha seguido actualizando el juego a lo largo de los años a través de su plataforma Steam, y hasta nos regalaron un montón de fenomenal contenido nuevo por su 25 aniversario, incluyendo un documental "making of" de una hora. No se me ocurren muchas empresas que hicieran algo parecido. ¡Seguid así!
¿Tiene algún aspecto negativo este juego? Varios se quejaron de que era demasiado largo, argumentando que su último capítulo en Xen era innecesario. Yo creo que son tontos. Primero, porque HL te lo puedes acabar sin prisas en unas 12 horas. Si eso te parece "largo", entonces es que tu capacidad de atención es deficitaria. Segundo, porque todo juego necesita un pico de dificultad cerca del final. Esto es lo esperado. Simboliza el último examen de las habilidades que has ido adquiriendo durante su desarrollo. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que sacar al jugador de su elemento, de su zona de confort, soltándolo en un entorno tan ajeno?

La música sólo la puedo describir como ordinaria, y ni siquiera supe de su existencia hasta que jugué a la versión de Steam (la física requería tener el CD metido para oírla, cosa que nunca hice). Algunas pistas parecen más propias de una discoteca que de un FPS de ciencia ficción.
Pero para mí, la crítica principal es hacia Gordon Freeman. Nunca es visto ni oído en el transcurso del juego. Según los desarrolladores, esto se hizo así por inmersión, para que el jugador se proyectase dentro del mundo. Se supone que Gordon eres tú. Pero en ese caso, ¿para qué diseñar un trasfondo detallado para el mismo? Cualquier otro cretino mudo y sin nombre habría valido, y de hecho lo empeora todo, porque crea una discrepancia entre la trama y la acción. ¿Cómo un empollón gafotas puede ser tan competente en el manejo de armas, eliminando fácilmente a Marines entrenados? Irónicamente, muchas encuestas lo consideraron uno de los mejores personajes de videojuegos de todos los tiempos. Esto me mata de risa. Hasta la fecha, nunca ha actuado por cuenta propia. No sabemos en qué piensa. Carece de personalidad como tal. Podría ser cualquiera. Incluso podría no existir.

Lo siento, estoy forzando mucho el ser picajoso. Es que no puedo. Este juego roza la perfección y no le veo inconvenientes. Lo peor del mismo seguramente sea la secuela, a la que le daré caña a su debido tiempo. Porque Half-Life es único, y siempre lo será. Siento pena por aquellos que no lo disfrutaron en su momento, y que hoy día ya tal vez no lo aprecien.
| Expansiones |
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El universo de HL fue ampliado con contenido oficial, la mayoría encargado a Gearbox Software:
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Jugar
Steam. Habitualmente lo puedes conseguir gratis por su aniversario (el 19 de noviembre). Si eres absolutamente incapaz de perdonar sus gráficos antiguos porque eres un ser inferior, hay un remake hecho por la comunidad que tuvo excelentes críticas, Black Mesa. No lo he jugado (todavía).

